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Avec Stadia, Google prend les manettes du jeu vidéo sur le cloud

Google peaufine le lancement de Stadia, un service de jeu vidéo « dans les nuages », permettant de faire chauffer les manettes sur n'importe quel support. L'ogre de Mountain View s'attaque ainsi frontalement aux géants d'un secteur qu'il entend bien révolutionner.

L'annonce était attendue de longue date par les amateurs de jeux vidéo et l'ensemble des acteurs d'un marché qui a pesé 4,5 milliards d'euros en France et près de 130 milliards dans le monde en 2018. Google sait ménager le suspense : cela faisait quelques mois que la firme de Mountain View faisait fuiter des informations aussi mystérieuses qu'alléchantes sur un futur service de streaming de jeu. Le projet, à l'origine baptisé Stream et désormais appelé Stadia, vient d'être officiellement dévoilé. Il s'agit d'offrir la possibilité aux joueurs de jouer à n'importe quel jeu, n'importe où et sur n'importe quel support, que ce soit un simple téléphone portable, une tablette, un ordinateur ou une télévision connectée.

Le grand jeu

Le secret de ce tour de passe-passe ? Des serveurs à distance surpuissants. Les machines labélisées Stadia embarquent un inédit GPU (processeur dédié au calcul graphique) spécialement conçu avec AMD. Celui-ci affiche une puissance de 10,7 téraflops. C'est quasiment le double de ce que déploie la Xbox One X, la plus performante des consoles de salon actuelles. Le processeur est cadencé à 2,7 GHz et secondé par 16 Go de RAM. Google prend ainsi un temps d'avance sur Sony et Microsoft dont la prochaine génération de consoles devrait afficher des caractéristiques comparables.
Nul besoin, donc, de posséder un ordinateur bodybuildé ou une console dernière génération pour jouer aux titres les plus gourmands. Tout ce qui possède un écran et se situe près d'une connexion internet de bonne qualité peut théoriquement faire tourner n'importe quel jeu via Stadia. On peut ainsi commencer une partie sur un ordinateur, poursuivre confortablement devant sa télévision avant de reprendre son aventure sur son smartphone dans le métro.
En termes de qualité de rendu, Google promet une définition 4K à 60 FPS compatible HDR avec un son surround. Et la compatibilité avec la résolution 8K est déjà annoncée. Pour le moment, Google n'a pas levé le voile sur les jeux qui seront disponibles sur le catalogue Stadia. Ubisoft Montréal (Assassin's Creed), 2K Game (NBA 2K) et Id Software (Doom) ont participé activement au développement du projet et seront de la partie. D'autres éditeurs tiers, comme EA (Fifa, Apex Legends), Berthesda (Skyrim) ou Activision (Call of Duty), qui ne font pas de différences entre les plateformes, ne devraient pas bouder un service qui leur offrira un accès à un public encore plus large.

Pas de console, mais une manette

Le cœur de l'écosystème Stadia ne sera donc pas une console. La dématérialisation du numérique, comme l'entrevoit Google, se passe même du… matériel. Un peu comme si, après avoir fait disparaître la platine ou le magnétoscope en signant l'arrêt de mort du vinyle et de la cassette, le monde digital allait se passer, petit à petit, des ordinateurs et, pour le jeu vidéo, des consoles. C'est autour d'une manette maison que se déploiera ainsi Stadia. Les contrôleurs Xbox, PC, Switch ou PS4 seront compatibles, mais le Stadia Controller sera le cœur intelligent du monde vidéoludique de Google. Il intègre l'assistant personnel de la firme de Mountain View et peut se connecter directement en Wifi afin de retrouver rapidement ses sauvegardes sur les serveurs de Google. Une touche est dédiée au partage d'images ou de vidéos directement sur les plateformes sociales, sachant que les serveurs Stadia peuvent streamer en direct sur YouTube en 4K et en 60 images par seconde.
Sur la plateforme vidéo, un nouveau bouton fera son apparition, permettant, par exemple, de rejoindre directement la partie de quelqu'un qui est en train de streamer. Stadia mise beaucoup sur ces fonctionnalités annexes pour faire la différence. Conscient du potentiel immense de ce nouveau bébé, Google est resté assez évasif sur les points qui fâchent. Le modèle économique ainsi que les tarifs ne sont pas connus, ni le débit internet minimal requis. Rien n'est dit, non plus, sur les éventuels problèmes de latence et de perte de signal. Autant de points qu'il faudra scruter lors du lancement, prévu pour la fin de l'année… en attendant la réponse de Sony et de Microsoft qui préparent aussi leur service maison.

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