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Cyberpunk 2077, jeu de massacre

La sortie du jeu Cyberpunk 2077 a tourné au fiasco. Bugs, crashs, excuses du bout des lèvres, politique de remboursement inique… rien n'a fonctionné correctement pour la création du studio CD Projekt Red. Retour sur l'un des événements high-tech qui a marqué l'année 2020 et dont les soubresauts risquent bien de laisser une trace durable sur l'industrie du jeu vidéo.

Les plus longues attentes sont, souvent, celles qui déçoivent le plus. Les joueurs qui avaient vu dans Cyberpunk 2077 le messie tant attendu ont eu leurs espoirs brisés par une sortie qui a tout de la catastrophe industrielle. Tout avait pourtant bien commencé. CD Projekt Red, le studio qui s'est lancé dans ce grand œuvre vidéoludique, jouit, au moment de l'annonce du développement du jeu, d'un capital sympathie que peu d'entreprises dans le secteur connaissent. Il faut dire qu'avec The Witcher III, les orfèvres polonais ont produit l'un des titres les plus appréciés de ces vingt dernières années. L'annonce qu'une aventure cyberpunk, tirée d'une œuvre majeure du jeu de rôle SF éponyme, était en préparation, a donc fait l'effet d'une bombe.

Une communication soignée

Rien ne semblait pouvoir enrayer la belle mécanique. CD Projekt Red a fait, jusqu'au jour de la sortie du titre, un véritable sans faute dans sa communication.
D'une part, les responsables n'ont pas hésité à repousser de nombreuses fois le lancement du jeu, arguant que Cyberpunk 2077 sortirait quand il serait prêt et pas avant. D'autre part, le studio s'est toujours positionné comme l'anti-éditeur moderne. CD Projekt a, par exemple, taclé à plusieurs reprises ses concurrents, comme Electronic Arts, Activision ou Ubisoft, qui ont multiplié les dérapages commerciaux : jeux sortis remplis de bugs, omniprésence des microtransactions, contenu additionnel systématiquement payant, nouveaux épisodes de franchises phares pauvres en nouveautés, etc..
Pas de ça dans Cyberpunk 2077, qui est présenté comme un jeu vidéo chimiquement pur. Les bandes-annonces somptueuses et les démonstrations alléchantes, couplées à une maîtrise parfaite de la communication sur les réseaux sociaux ont fait le reste : plus de 8 millions de joueurs ont précommandé Cyberpunk 2077, un record dans l'histoire du jeu vidéo !

Catastrophe industrielle

Les premières ombres au tableau apparaissent lorsque certains journalistes spécialisés s'aperçoivent qu'ils n'ont reçu, pour tester la bête, que des versions PC. Le lourd embargo qui pèse sur les influenceurs qui ont pu jouer quelques jours avant la date fatidique de commercialisation inquiète aussi. La tempête commence toutefois lorsque les joueurs mettent en route leur Xbox One et leur PS4. Malgré un correctif d'une rare lourdeur déployé le jour de la sortie, Cyberpunk 2077 se révèle injouable sur les consoles de Sony et de Microsoft. Les bugs, les crashs, les sauvegardes corrompues, les ralentissements et autres réjouissances rendent toute expérience ludique impossible. Stupeur : le jeu est sorti absolument injouable.
L'incompréhension fait place à la colère lorsque les responsables sont aux abonnés absents. Très vite, les joueurs demandent un remboursement qui ne vient qu'au compte-goutte. Fait inédit de mémoire de joueur : face au raz-de-marée des retours, Sony décide de retirer le jeu de sa boutique en ligne jusqu'à nouvel ordre. La panique gagne le studio dont la valeur boursière chute de 2 milliards de dollars. Des investisseurs portent plainte et ajoutent un volet judiciaire au tollé. La spirale infernale s'accélère. CD Projekt décide alors de lancer une vaste campagne de remboursement… renforçant la colère de Sony – Microsoft étant resté plus discret – qui voit ses juteuses commissions sur les ventes fondre comme un bonhomme de neige en plein redoux.
Une si grande trahison de la part d'un studio qui profitait d'une telle cote d'amour par rapport aux grandes enseignes décriées jette pour longtemps le discrédit sur une industrie florissante mais en pleine crise de confiance. Le changement de génération de console, qui devait prendre son envol en 2021, ne pouvait pas plus mal débuter.

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