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Diablo Immortal, le diable est dans les microtransactions

Blizzard écorne une nouvelle fois son image déjà bien abîmée par ses dernières productions. L'emblématique studio de développement américain, à qui l'on doit la saga Warcraft, a déchaîné la colère des joueurs après la sortie d'une déclinaison mobile de sa légendaire franchise Diablo, Diablo Immortal. Au cœur de la polémique, un modèle économique particulièrement agressif.

Au cours de la dernière décennie, Blizzard, l'un des studios les plus respectés par les fans de jeu vidéo, n'a eu de cesse d'écorner son image. L'entreprise, à qui l'on doit des licences mythiques comme Warcraft, Starcraft ou Diablo, a multiplié les sorties ratées (Warcraft III Reforged) et les scandales, dont une vaste action de la justice californienne en cours suite aux innombrables plaintes pour harcèlement sexuel accumulées ces dernières années. La sortie de Diablo Immortal, déclinaison mobile de sa saga légendaire, était l'occasion rêvée de redorer, un peu, ce blason abîmé. Tout, d'ailleurs, semblait partir sur de bonnes bases. La nouvelle descente aux enfers proposée par ce jeu d'aventure et d'action (ARPG), qui convie le joueur à incarner un héros devant en découdre avec les troupes machiavéliques du redoutable Diablo, arrivait sur mobile (Android et iOS) avec une aura favorable. Parmi les bonnes surprises, la possibilité offerte de jouer sur PC avec le partage de la progression d'une plateforme à l'autre. Les premiers retours sont bons. L'accueil de la presse est élogieux et les téléchargements sur l'AppStore et le Google Play Store explosent. Les critiques saluent la qualité de ses graphismes, le dynamisme du gameplay, la richesse du bestiaire et des environnements ainsi que la dimension multijoueur poussée. Très vite, pourtant, cette virée aux enfers prend les allures d'une interminable agonie.

Un modèle économique diabolique

Au coeur de la tourmente se trouve le modèle économique de Diablo Immortal qui repose sur un écosystème de microtransactions d'une densité et d'une efficacité inédites. Les experts de chez Blizzard se sont servis des recherches les plus avancées en neurosciences et en science du comportement pour bâtir une architecture diabolique. La capture du joueur commence immédiatement : il est possible, dès le début de l'aventure, d'acheter un coffre contenant de la monnaie du jeu et un petit boost. L'acte semble anodin, l'hameçonnage commence. La première partie du jeu se passe en douceur. Le butin est généreux, les ennemis faciles à tuer. Puis la difficulté augmente brutalement. La frustration est d'autant plus grande que jusqu'ici l'expérience était plaisante. C'est à ce moment que le titre propose de nouveaux packs à acheter pour améliorer son personnage. Bien sûr, il n'est pas question ici de dépenser directement des euros. Le joueur doit acheter de la monnaie virtuelle qui elle-même servira à se procurer… une autre monnaie. À la fin de ce tour de passe-passe, il est quasi impossible de connaître le coût réel d'une transaction. Un abonnement (10 euros par mois) permet de recevoir des récompenses quotidiennes durant trois mois… à condition de se connecter tous les jours au jeu. Sans connexion, la récompense est perdue. Tout dans Diablo Immortal est fait pour faire ressentir au joueur ce qu'il perd quand il ne passe pas à la caisse - la peur de perdre étant un levier plus puissant que la joie de gagner. Pour optimiser son personnage, il faudra de toute façon sortir la carte de crédit. De nombreux joueurs ont fait le calcul de combien coûterait le meilleur équipement : environ 100 000 euros. D'autres ont dépensé plusieurs milliers de dollars sans jamais obtenir la moindre récompense majeure. Blizzard n'a pas fait un jeu et plaqué un modèle économique dessus ; l'éditeur a conçu un modèle implacable et a tissé une expérience ludique autour. Résultat, la Belgique et les Pays-Bas ont déjà interdit la distribution du titre sur leur territoire. Sur Metacritic, le site qui répertorie tous les avis émis sur les dernières productions culturelles, Diablo Immortal est crédité par les utilisateurs de la note de 0,5 sur 10, la plus mauvaise de l'histoire. Microsoft, qui vient de racheter Activision-Blizzard pour quelque 70 milliards de dollars, appréciera…

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