Le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle française grâce à des ventes en hausse. Mais dans le même temps, studios fermés et licenciements se multiplient chez les plus grands éditeurs. Un paradoxe qui interroge un modèle à bout de souffle.
D'un côté, des chiffres de vente qui n'ont jamais été aussi hauts. De l'autre, des studios entiers rayés de la carte en quelques mois. Le marché français du jeu vidéo a dépassé les 5,8 milliards d'euros de chiffre d'affaires l'an dernier, en progression de 3 % selon le bilan annuel du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL). De quoi faire du jeu vidéo la première industrie culturelle et créative du pays, devant la musique et le cinéma réunis. Les ventes de consoles de dernière génération bondissent de 14 % en valeur, le mobile progresse de 11 % et représente désormais près d'un tiers du marché total, tandis que le PC se maintient. L'offre dématérialisée continue sa progression, en hausse de 4 %, quand le marché physique poursuit un recul entamé depuis des années. Sur le papier, ce n'est donc pas vraiment le portrait-robot d'une industrie en difficulté…
Des studios rayés de la carte
La réalité vécue par les équipes de développement raconte pourtant une tout autre histoire. Ubisoft a fermé deux studios, l'un au Canada avec environ 65 salariés, l'autre en Serbie avec une centaine de postes, sans compter d'autres sites du groupe également touchés. Microsoft a annoncé la suppression de plus de 3 000 emplois dans sa division jeu vidéo, cédant au passage certains de ses studios devenus indépendants. Epic Games a supprimé 1 000 postes d'un coup. Embracer Group, propriétaire d'une myriade de studios, a licencié près de 2 000 personnes et fermé une dizaine de structures en l'espace d'un an, en procédant à de nouvelles coupes encore récemment chez l'un de ses studios montréalais.
Des budgets qui explosent
Cette contradiction s'explique d'abord par l'explosion des coûts de production. Le budget d'un jeu à gros effectif est passé d'une centaine de millions de dollars à près de 300 millions en quelques années à peine, en raison d'équipes toujours plus nombreuses, de salaires alignés sur ceux de la tech et d'ambitions graphiques toujours plus démesurées. Sur la plateforme Steam, selon les calculs du site spécialisé HushCrasher, les budgets cumulés des jeux sortis en un an ont été multipliés par 5 en une décennie, sans que l'ambition ou la taille des jeux ne progresse dans les mêmes proportions depuis plusieurs années.
L'ombre de l'IA générative
L'intelligence artificielle générative ajoute une inquiétude supplémentaire. L'enquête annuelle State of the Game Industry, menée par les organisateurs de la Game Developers Conference auprès de plus de 2 300 professionnels, révèle que plus d'un quart d'entre eux ont déjà été licenciés au moins une fois en 2 ans, que la moitié travaille dans une entreprise ayant supprimé des postes ces 12 derniers mois et que plus de la moitié juge l'impact de ces outils globalement négatif sur l'industrie. Ce sentiment grimpe encore chez les artistes, dont près de deux tiers se disent inquiets, un niveau presque aussi élevé chez les concepteurs de jeu et les scénaristes, en première ligne face à des outils capables de générer doublage, textures ou dialogues à moindre coût.
Une croissance mal partagée
Reliés entre eux, ces éléments dessinent un secteur où la croissance du chiffre d'affaires profite d'abord aux plus gros éditeurs et à leurs actionnaires, pendant que les équipes qui fabriquent les jeux absorbent le choc des restructurations. Les studios les plus fragiles, souvent de taille moyenne et déjà rachetés par de grands groupes, servent de variable d'ajustement dès qu'un jeu déçoit ou qu'un trimestre financier se tend.
Ainsi, le jeu vidéo n'a jamais généré autant d'argent mais il n'a peut-être jamais été aussi précaire pour ceux qui le conçoivent. Tant que le succès d'un seul titre pourra faire ou défaire des centaines d'emplois, la première industrie culturelle du pays restera aussi l'une des plus instables.


